Une presque décennie de jeux vidéo (2010-2019)

Une presque décennie de jeux vidéo (2010-2019)

1 janvier 2020 Non Par Romain Vincent

Assassin’s Creed Unity (2014) You were the chosen one !
Je l’attendais comme le messie, comme LE jeu qui allait enfin nous parler Histoire de France. On s’attendait à prendre la Bastille, à aider Robespierre ou à guillotiner Louis XVI : il n’en fut rien. A la place, balade en montgolfière et quête amoureuse dans un Paris, certes magnifique, mais désespérément plat. Unity et ses interprétations ont été décortiqués dans une chronique sur la chaîne.

Super Hexagon (2012) La transe ludique
Je tombe dessus dans une interview de Mathieu Triclot le qualifiant de jeu « qui se branche directement au cerveau ». 40 heures au compteur Steam plus tard, sans compter celles passées sur Open Hexagon, suffisent à traduire mon amour infini.

The Last Of Us (2013) Le dernier de nous (hein?)
Un des seuls AAA que j’ai réellement apprécié cette décennie tellement tout était parfait. Une introduction remarquable à faire essayer à tous non-joueurs.

Hotline Miami 1&2 (2012) La transe ludique 2
En dehors d’un jeu qui encore une fois me plongeait dans une sensation de focus intense, je l’ai toujours considéré comme un parfait exemple de réflexion sur la violence dans les jeux vidéo : le spectateur ne voit qu’une insupportable boucherie et le joueur une jouissance de la planification mêlée à des réflexes sans cesse sollicitées.

Dragon Ball Fighterz (2018) : TADAM
J’ai grandi à l’époque des Super Butoden sur SNES et on aurait tué Krilin et mère pour avoir ce jeu en primaire. Le jeu auquel j’ai sûrement le plus joué en nombre d’heures ces deux dernières années et sûrement celui devant lequel j’ai le plus juré mais c’est pas ma faute c’est l’autre là aussi p*****

Doom (2016) : All hell the king
Je me souviens de mes premières parties de Doom sur PS1 en 1996 : horriblement difficile, je m’étais réfugié rapidement dans les tips fournis dans le premier Consoles + venu. Cette nouvelle version n’est que pure jouissance et j’ai presque envie de réinstaller le jeu rien qu’en l’évoquant dans ces quelques lignes.

Gone Home (2013) : la cité des enfants perdus
On ouvre la partie sentimentale de la liste avec des jeux qui m’ont beaucoup touché. Gone Home en fait partie. Une histoire mêlant tabous familiaux, séparation, homosexualité… ça fait beaucoup pour un simple jeu vidéo. Le tout enveloppé dans un dispositif rappelant les jeux d’horreur : un parfait contre-pied.

The Walking Dead: Season 1 (2012): Snif
La relation entre Lee et Clémentine est magnifique et je n’oubliera jamais cette expérience de jeu si particulière. Malheureusement, seule la première saison est inoubliable tellement tout se délite au fil des saisons suivantes.

To The Moon (2011) Snif 2
Une courte histoire réalisée sous RPG Maker dont je ne me souviens plus vraiment du scénario précis mais il me semble que les larmes ont légèrement coulés à la fin

Wolfenstein The New Order (2014) L’amicale des anciens nazis
Si le jeu vidéo peut dire des choses sur l’Histoire, l’uchronie est peut être le meilleur chemin. Une mission fondamentale dans un camp de concentration : un moment marquant dans mes recherches et analysé en détail dans une vidéo.

Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre (2014) Je t’aime moi non plus
Succès sentimental mais échec pédagogique. Un jeu charnière dans ma réflexion sur les liens entre Histoire, apprentissages et jeu vidéo. Il a fait l’objet d’une chronique vidéo sur la chaîne.

Undertale (2015) WTF ?
« Mais c’est quoi ce délire ? » en boucle pendant toute l’expérience de jeu. Un léger regret de ne pas avoir un niveau d’anglais suffisant pour tout saisir cependant.

Xenoblade Chronicles (2011) Adieu
Je t’ai tant aimé et je t’ai progressivement laissé tomber au grès des vacances scolaires et du boulot qui s’accumulait en début de carrière. Je n’aurai jamais vu le bout de l’aventure et je n’ai jamais retouché à un RPG japonais depuis.

Ceci n’est pas une image de Sombronces.

Outer Wilds (2019) Nomaï no cry
Un pur bijou qui m’a réconcilié avec les mondes ouverts. Un jeu qui interroge les mécanismes d’apprentissages : collectes d’informations, avancements à tâtonnements… Une expérience d’une richesse absolue sur ces problématiques que je compte traiter dans l’année.