JVH #8 – Call of Duty / Battlefield : Retour vers le passé

Pourquoi et comment Call of Duty et Battlefield sont retournés vers les guerres mondiales?

Intervenants

  • Remi Cayatte, Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, ‎Université Paul Sabatier Toulouse III.
  • Julien Lalu, Docteur en Histoire contemporaine, Membre associé au Criham.
  • Oscar Lemaire, journaliste et créateur du site d’informations Ludostrie.
  • Antoine Maillard, titulaire d’un master en Histoire Contemporaine sur la Grande Guerre dans les jeux vidéo.

    Retrouvez leurs publications dans la suite de ce billet.

L’équipe JVH

  • Romain Vincent: Ecriture et Montage
  • Sylvain Caret: Image
  • Kago Hyperbrother: Animation et son. Créateur de l’émission NewWave dans laquelle il recrée le sound design d’un jeu vidéo
  • Cosmografik: Générique. Développeur indé et présentateur de l’émission Jour de Play sur Arte.

Remerciements

  • David Benoist, Département son – vidéo- multimédia. Bibliothèque Nationale de France.
  • Le Discord JVH pour les échanges au fil de l’écriture.

Même une vidéo d’une heure peut paraître succincte sur beaucoup d’aspects. Il a en effet fallu couper certains passages, aller à l’essentiel sur d’autres et manquer ainsi de précisions. Je vous propose d’aller un peu plus loin ici, tout en retrouvant la bibliographie à la fin de ce billet.


Débarquer en Normandie dans Call of Duty et Medal of Honor


Dans JVH#8, j’avance le fait que la représentation du passé dans les jeux vidéo est avant tout une affaire de distinction. Medal Of Honor Débarquement Allié et Frontline nous font débarquer à Omaha Beach? Le premier Call of Duty est ainsi forcé, s’il veut représenter cet évènement, de nous faire jouer à un autre aspect du D-Day: le parachutage dans la nuit du 5 au 6 juin 1944.


Si on se concentre sur le débarquement sur les plages, on remarque facilement que Call of Duty WWII (2017) a également dû s’émanciper d‘Il faut sauver le soldat Ryan, véritable matrice référentielle du genre.


Les débarquement de Medal of Honor Débarquement Allié et Frontline sont sensiblement les mêmes : faire exploser la torpille bangalore pour dégager la digue de sable, se mettre à couvert devant le bunker puis accéder aux tranchées.

Le tout étant calqué sur le soldat Ryan de Spielberg.

Afin d’éviter un effet de dejà-vu , Call of Duty WWII (2017) est obligé de faire légèrement autrement. Après avoir fait sauter la bangalore, nous plongeons donc immédiatement dans les tranchées sans passer par le beton protecteur du bunker.


Battlefield 1 ou la pédagogie du vide


JVH# 8 permet de montrer en quoi je suis assez réticent pour une utilisation scolaire de ces first person shooters : qu’on le veuille ou non, ces jeux rendent tout simplement la guerre fun car le joueur recherche avant tout la performance et le plaisir ludique, ce qui a pour conséquence d’inévitablement dédramatiser le conflit tout en le dépolitisant. On comprend ainsi la totale absence d’explications des causes des guerres mondiales dans les deux Battlefield : il auraient fallu parler politique. Quelle drôle d’idée!

Faire rentrer ces jeux-là dans nos salles de classe a pour conséquences de focaliser l’étude sur les scènes cinématiques et de mettre de côté l’expérience de jeu. Par conséquent, il serait un peu facile de dire que ces jeux permettent d’accéder à l’expérience combattante, si on évacue totalement l’aspect ludique. Battlefield 1 parle des traumatisés de guerre? Disons plutôt qu’il les évoque rapidement dans des scènes cinématiques (et c’est un bon point) mais l’expérience de jeu, intense et violente, tend à mettre à distance l’expérience combattante des tranchées.

A plusieus reprises au cours du documentaire, nous avons pointé les discours parfois niais de Battlefield. En voici un autre, extrait de l’introduction: « 100 grandes idées nous ont emmenés à faire une guerre qui devait être la dernière« . De ces 100 grandes idées, Battlefield 1 n’en expliquera tout simplement aucune.

… malgré quelques qualités

Pourtant, je vais exposer ici deux instants qui me semblent très intéressants mais largement absents des discours éducatifs sur le jeu.

Une discussion entre deux soldats allemands sur la censure dans une tranchée.
Un échange sur la grippe espagnole.

Ces deux extraits se déroulent pendant la mission de l’aviateur anglais, évoquée dans la vidéo au travers de la ludoformation de la tranchée. Nous pouvons entendre les échanges entre les soldats quand nous sommes suffisamment près d’eux et hors de leur champ de vision. Voilà un exemple de narration comportant des informations historiques ne rompant pas l’activité ludique, un procédé que nous avions déjà observé dans A Plague Tale: Innocence. Cependant, ces références, notamment celle sur la grippe espagnole, ne seront peut être compréhensibles uniquement par ceux qui ont déjà ces connaissances.

La carte de Battlefield 1 flatte l’oeil mais ne montre pas les forces en présence.
Au contraire, celle de Call of Duty WWII montre l’avancée des troupes alliées en France et la séparation avec le rouge de l’Allemagne nazie rend l’évolution du conflit abordable pour tous.

Call of Duty ou l’opportunisme


Call of Duty ne s’embarasse pas avec l’histoire et la considère comme une simple ressource dans laquelle puiser des références visuelles. Au cours d’une mission, nous pouvons ramasser une « affiche blanche et rose« , décrite comme produite par la « Résistance française« .

Après quelques recherches, un utilisateur du Discord JVH, Showkage, nous donne la référence:

Ci-dessus, une affiche de propagande allemande rappelant aux français l’attaque britannique de la flotte française stationnée en Algérie afin d’éviter que cette dernière tombe aux mains de l’armée allemande. Néanmoins, on ne saurait avancer une raison idéologique qui aurait pu pousser les développeurs à pareille instrumentalisation de l’histoire, il apparaît plutôt qu’ils ont pioché des inspirations visuelles là où ils le pouvaient. Un processus que nous avions déjà étudié à travers le Jean Jaures de Soldats Inconnus.

De plus, le documentaire auto-produit par Slegdehammers Games ne laisse pas non plus place à la nuance. Tout comme le jeu, les propos visent plutôt à impressionner le spectateur.

En version originale, c’est le terme « exterminated » que l’on peut entendre prononcé par l’historien consultant de la série, Martin K-A Morgan, dans la vidéo, laissant sous-entendre que les français dans leur globalité ont été victime d’une politique génocidaire ce qui n’a, une nouvelle fois, aucun sens.


« Mais enfin Armand, le Général De Gaulle n’a-t-il pas dit que toute la France avait été résistante ?« 

Esthétiser la guerre


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Introduction Battlefield 1

Scène de fin – The Last Tiger – Battlefield V

No Man’s Land – Battlefield 1

Quand je souligne ce point, ce n’est pas une critique négative. Mon propos était de montrer qu’il était difficile d’avoir un discours éducatif sur ce type de jeu, tant les développeurs et les créatifs derrière la production ont un autre objectif: celui de flater la rétine et d’offrir une expérience excitante à jouer.

Le camp de prisonniers de Berga dans Call of Duty WWII


L’article de l’Huffington-post: « Call of Duty: WWII »: la Shoah est (enfin) évoquée dans le jeu vidéo de guerre

Le document de NGC ayant servi aux développeurs avec le témoignange d’Antony Acevedo

Les développeurs de Sledgehammers Games ont eu le mérite de tenter de parler du sort des prisonniers juifs, contrairement à Battlefield qui ne fait qu’éviter soigneusement le moindre sujet idéologique, la conclusion de la mission avec les tirailleurs sénégalais faisant exception. L’occasion était belle pour Call of Duty WWII de pouvoir traiter ce sujet mais ils semblent abandonner au moment du tri sur le quai, comme nous l’avons vu. Cette décision s’explique en partie par la volonté de représenter un camp vide, la modélisation en 3D des déportés aurait pu créer un sentiment d’étrangeté, contraîrement à Band of Brothers où l’effet de réel est bien plus flagrant.

La scène du tri sur le quai ne semble concerner que des soldats américains alors que le témoignage d’Antony Acevedo rapporte la présence de différentes nationalités.

Rappelons cette distinction, souvent oubliée, entre camps de concentration et centres de mise à mort entraînant la mauvaise interprétation de cette ultime mission du jeu. Les camps de concentration, ouvert dès 1933, renfermaient toutes les personnes jugées déviantes par les nazis comme les communistes ou les homosexuels pour les faire travailler. Seront rajoutés les résistants et prisonniers de guerre pendant le conflit, comme c’est le cas avec les américains à Berga. Le camp de concentration a un but de mise au travail, celui des centres de Pologne est uniquement la production de cadavres. Seuls les camps d’Auschwitz et Maïdanek font exception car ils étaient mixtes, c’est à dire qu’un centre de mise à mort réservé aux juifs et tziganes étaient accolés au camp de concentration originel qui lui, accueillaient les autres catégories de prisonniers.

Un autre exemple de prudence: les cadavres dans les baraquements n’ont pas l’état décharné des films et photographies pris par les alliés à la découverte des camps.

Battlefield V, pêle-mêle


  • Dans The Last Tiger, Peter Muller croise rapidement un civil sur son chemin.

Les deux allemands n’échangent qu’un regard difficilement interprétable pour le joueur, une scène rapidement ballayée par l’arrivée devant les soldats pendus.

  • On a un peu de mal à savoir en quoi croit l’équipage du Tigre. Même le « Foi en notre force, foi en l’Allemagne » répété par Schroder est dépourvu de références au parti nazi ou à Hitler. On peut supposer qu’il s’est déjà suicidé à ce moment là mais le jeu est incapable de nous donner une date précise.
  • Sur le coup, je me suis dis que Dice aurait pu créer une fin plus dynamique en nous laissant le choix de combattre jusqu’au bout ou de nous rendre, surtout qu’ils savent très bien faire des séquences de jeu plus signifiantes, comme on l’a vu avec Battlefield 1. Ludiquement, c’était donc possible mais aurait-on pu décemment nous faire résister à la chute du IIIeme Reich de cette manière là? Une nouvelle fois, comme pour le camp de Call of Duty WWII, le jeu prend le joueur par la main pour éviter toute dispersion et ne pas entraîner une mauvaise interprétation des faits évoqués.
  • En incarnant une femme dans la résistance norvégienne, on pourrait également y voir une référence à Anne Sophie Ostvedt, une très jeune engagée dans le groupe XU. J’ai délibéremment fait l’économie d’expliquer l’importance des femmes dans la seconde guerre mondiale afin de rester au plus près de l’analyse du jeu vidéo. Je vous recommande cet article de Fabrice Virgili si vous désirez en savoir plus.

Le « tournant sérieux« ou l’horizon d’attente du jeu vidéo


Au fil de cette chronique se dessine le processus de légitimation du jeu vidéo. En reprenant les analyses de Laborde (2017), j’ai souhaité distinguer l’approche du FPS comme medium de celle les condisérant comme des dispositifs ludiques. Il n’est évidemment pas question de dire que le jeu vidéo n’est pas un medium, un art, un outil pédagogique, ou qu’il n’est pas politique. Je souhaite sortir de ce vain exercice de définition pour m’intéresser aux arguments et aux profils de celles et ceux qualifiant le jeu vidéo ainsi. Réfléchir au potentiel médiatique de ces jeux de tir historiques revient à discuter de leur capacité à diffuser des connaissances sur le passé. Or, JVH #8 montre bien la dissonnance entre les aspects pédagogiques et ludiques de ces titres. De plus, certaines analyses sur ces jeux, menées généralement par des historienn-es ou des enseignant-es, tendent à oublier le caractère ludique de l’expérience du joueur pour se focaliser sur les aspects narratifs et visuels. Ces discours pourraient être assimilés à une volonté de légitimer le jeu vidéo, de mettre en avant ses aspects positifs, même si cela entraîne une mise à l’écart de ses spécificités : l’interactivité et l’attitude ludique.


Bibliographie


Le processus de production des Call of Duty

Les guerres mondiales dans les jeux vidéo

Le passé dans les jeux vidéo

  • Bazile, J. (2018). « La perspective de l’action: l’exemple d’Assassin’s Creed », In Éthier, M.A., Joly-Lavoie A., Lefrançois, D,. Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire. Les Presses de l’Université Laval.
  • Halter, E. (2006). From Sun Tzu to xbox: War and video games. Thunder’s Mouth Press.

Références historiographiques

  • Baratay, E. (2013). Bêtes des tranchées. Des vécus oubliés. Cnrs.
  • Bruneau, J-B. (2012). Les sous-mariniers allemands : genèse et développement d’un mythe héroïque In : Héros militaire, culture et société (XIXe-XXe siècles) [en ligne]. Villeneuve d’Ascq : Publications de l’Institut de recherches historiques du Septentrion. http://books.openedition.org/irhis/249
  • Hilberg, R., (1988). La destruction des Juifs d’Europe. Fayard.
  • Lopez, J., & Wieviorka, O. (Éds.). (2015). Les mythes de la Seconde Guerre mondiale. Perrin. Notamment l’article de Virgili, F: « La Seconde Guerre mondiale, une affaire d’hommes ».
  • Lopez, J. (Dir). (2019). La Wehrmacht : La fin d’un mythe. Perrin.
  • Milhaud, C. (2017). 1914-1918 L’autre hécatombe. Enquête sur la perte de 1 140 000 chevaux et mulets. Belin.
  • Smelser, R. M., & Davies, E. J. (2008). The myth of the Eastern Front : The Nazi-Soviet war in American popular culture. Cambridge University Press.

Game & media studies

  • Bogost, I. (2010). Persuasive games: The expressive power of videogames. Mit Press.
  • Laborde, B. (2017). De l’enseignement du cinéma à l’éducation aux médias : Trajets théoriques et perspectives pédagogiques. Presses Sorbonne nouvelle.

Articles de presse

Vidéothèque

UnDropDansLaMare, (2016) « Jouer pour ne rien dire »

Tracklist

  • Ulver – Hallways of Al
  • Jurassic 5 – Improvise
  • Shenmue ost – ‘FREE 12’
  • Ulver – Porn Piece or the Scars of Cold Kisses
  • Placebo – Pure Morning
  • Nine Inch Nails – The Mark Has Been Made
  • Philip Glass – Religion
  • Godspeed You! Black Emperor – Rockets Fall on Rocket Falls
  • Earth – An Inquest Concerning Teeth
  • Ulver – Lost in Moments
  • Trent Reznor & Atticus Ross – Pieces from the Whole
  • Death in Vegas – Dirge
  • Anna Calvi – Rider to the Sea
  • Philip Glass – November 25: Morning
  • Yellow Magic Orchestra – Castalia
  • Shenmue ost – ‘Tattoo Parlor’
  • Amon Tobin – Nightlife
  • How to Destroy Angels – Ice Age
  • Cliff Martinez – Drizzled Him Good
  • The Dust Brothers – Jack’s Smirking Revenge
  • Shirō Sagisu – Separation Anxiety
  • Shirō Sagisu – The Passage of Emptiness
  • David Shire – Avery & Graysmith, Toschi & Armstrong
  • The Dust Brothers – Marla
  • Shirō Sagisu – Spending Time in Preparation
  • Jun Fukuda – Margarita
  • Johan Söderqvist & Patrik Andrén – Glorifica
  • Nine Inch Nails – Can I Stay Here?
  • Mark Snow – Honey Wagon
  • Ulver – Hallways of Always