Scribblenauts en FLE

Qui n’a jamais découvert une langue en jouant aux jeux vidéo? Voyons cela en Français Langue Etrangère avec Alexis Hassler.

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Peux-tu nous parler de ta culture vidéoludique ?

Elle commence à être ancienne : je n’ai que 30 ans mais je joue depuis que je dois avoir 6/7 ans je pense. J’ai de vagues souvenirs mais j’ai commencé avec l’Amstrad CPC, la NES et à partir de là une certaine fidélité à Nintendo. A part la GameCube, petite absence côté jeux vidéo à ce moment, j’ai eu toutes les consoles Nintendo et j’ai toujours joué. J’ai tout de même commis quelques infidélités à Big-N en ayant eu une PS2, PS3 et Xbox 360. Actuellement, je joue sur mon pc portable, ma 3DS et ma Switch.

« Je m’oriente principalement vers des jeux narratifs »

J’ai pas mal évolué au niveau des genres. J’ai longtemps été un grand fan de jeux de plateformes et de foot. J’ai laissé tomber le foot mais je reste un amoureux de la plateforme. Seulement, désormais je m’oriente principalement, pour ne pas dire essentiellement, vers des jeux « narratifs ». J’entends par là des jeux qui ont quelque chose à dire. Une histoire, un univers, un message, peu importe.

The Last Door

Du coup, je joue souvent à des jeux d’aventure à la 3ème personne, beaucoup à des points and click et quasi essentiellement à des jeux indépendants sur PC comme The Last Door. J’aime être surpris par une esthétique et une narration. J’aime bien de temps en temps un jeu plus nerveux type Hotline Miami mais je suis moins dans le challenge du scoring maintenant. Je vieillis, probablement, donc je préfère un jeu plus ramassé en termes d’heures mais plus percutant qu’un jeu fleuve avec une foultitude de quêtes annexes un peu creuses. Je ne fais aucun RPG japonais par exemple. J’ai moins le temps de jouer donc je privilégie le qualitatif au quantitatif et je n’hésite plus à ne pas finir un jeu si je vois que les mécaniques de ce dernier sont éculées à mes yeux.

Tu enseignes le Français en section FLE, est-ce que tu peux nous présenter celle-ci pour ceux qui ne connaissent pas ?

J’enseigne plus précisément le FLS (Français Langue Seconde). On le distingue du FLE (Français Langue Etrangère) principalement parce qu’on ne vise pas la même chose. En clair, le FLE c’est le français qu’on enseignera par exemple dans une Alliance Française en Inde à des Indiens désireux de parler le français, parfois uniquement pour le plaisir, parfois avec des visées d’expatriation. Le FLS lui cherche à enseigner le français à des primo-arrivants pour que cette langue soit autant maîtrisée que leur langue maternelle.

Le FLS s’enseigne en France dans des UPE2A qui sont des dispositifs spécifiques au sein de certains collèges et lycées. Les primo-arrivants ont des cours intensifs avec un professeur comme moi, 10-12 heures par semaine, tout en suivant quelques cours avec les autres élèves de la classe dans laquelle ils sont inscrits puis petit à petit intègrent complètement cette classe d’origine.

« En Guyane, les élèves n’ont parfois pas d’ordinateur ou Internet »

Tes élèves ont donc un profil particulier. Sont-ils des joueurs de jeux vidéo ? Quelle est leur culture vidéoludique ?

Clash of clans

Lorsque j’enseignais dans un collège de banlieue, Saint-Ouen l’Aumône dans le Val d’Oise (95), certains de mes élèves jouaient chez eux aux jeux vidéo. Principalement, des jeux de sport ou des jeux sur mobile type Clash of clans. Certains avaient une PS3, d’autres jouaient sur PC mais ils n’avaient pas de réelle culture vidéoludique. Ils jouaient à ceci ou cela, de gros jeux comme mentionnés précédemment. Un élève m’a étonné, un jeune 5ème qui lui jouait à quelques point and click et étaient très curieux, au point de continuer les jeux que nous abordions chez lui.

En Guyane, cette année, c’est très différent. Les élèves n’ont parfois pas d’ordinateur ou Internet. Du coup, jouer aux jeux vidéo n’est pas dans leurs habitudes. Ils sont plus orientés films et télévision. Ils regardent des télés novelas (séries fleuves type Les Feux de l’amour), des dessins animés (ils connaissent les lapins crétins) ou une émission à la télévision. Le jeu vidéo, c’est un objet très lointain pour eux, qui parfois ne leur parlent pas du tout. Il y a un vrai décalage culturel. Alors que mes élèves en métropole, Portugais ou autres, étaient captivés par les jeux vidéo, qu’ils connaissaient partiellement, je trouve parfois en Guyane des apprenants plus distants par rapport à ce média.

Quel a été l’élément déclencheur qui t’a poussé à utiliser le jeu vidéo en classe ?

Je suis joueur depuis mon enfance, avec l’écriture et le dessin c’est un passe-temps très important. Du coup, au fil de mes études, j’ai intégré dès que j’ai pu ce média. C’est pour cette raison que j’ai par exemple rédigé deux mémoires sur la littérature et le jeu vidéod(NLDR: voir le site Internet d’Alexis en fin d’interview). Un premier sur l’adaptation des romans de Jules Verne en jeu vidéo, réflexion crossmédia. Un deuxième sur l’intégration des fan fictions (fictions écrites par des fans se basant sur leur univers favori, Harry Potter, etc.) dans l’univers transmédia de Wakfu. En faisant mon master de FLE/FLS, j’ai naturellement fait un mémoire sur l’utilisation du jeu vidéo en classe.

Je voulais utiliser le jeu vidéo dans ma pratique d’enseignement car j’ai rapidement senti tout le potentiel du média. J’ai écrit pendant environ cinq ans pour un blog que j’avais créé, Levelfive.fr. J’analysais des jeux vidéo dans une approche croisée avec d’autres médias ou par rapport à des thématiques comme la narration, la construction du héros, etc. Je n’ai pu tester le jeu vidéo en classe que lorsque j’ai commencé à enseigner en UPE2A. En tant que professeur de FLS, on a beaucoup moins de contraintes, pas un réel programme à suivre par exemple. Du coup, les expérimentations sont les bienvenues.

« On joue collectivement. On propose des solutions ensemble, on réfléchit tous à l’orthographe du mot, etc… »

Tu nous présentes une de tes séquences ?

Je peux parler de Scribblenauts Unlimited. C’est un jeu vidéo que j’aime bien car il est très ludique et pratique pour les petits lecteurs et plus généralement pour les élèves ayant un petit niveau en français (C.E : Compréhension Ecrite, P.E. : Production écrite). Ce jeu est idéal car il est adaptable à des élèves ayant une meilleure maîtrise du français. Il suffit de changer les objectifs.

Scribblenauts Unlimited

En résumé, ce jeu propose une aventure où le personnage de Maxwell doit parcourir des mondes très thématisés (le restaurant, la ville, les pompiers, etc.). Dans ces mondes, il doit résoudre des énigmes textuelles. Concrètement, des personnages ont des problèmes, un chat coincé dans un arbre/un garçon voulant devenir une rock star/des clients à satisfaire au restaurant, et il faut les aider en créant la solution via un carnet magique. Chaque mot écrit, avec le clavier, prend forme à l’écran en devenant un objet. Il y a, je crois, environ 3000 mots connus et associés à des images dans le jeu. Du coup, c’est vaste, très vaste.

Ce que je fais en général. On joue avec les élèves ensemble. J’ai un clavier et une souris bluetooth. Un élève prend la souris et le clavier et fait avancer le personnage. On découvre un monde, les autres élèves vont lui donner des indications du type « Va voir tel personnage » ou « Regarde tel objet ». Je laisse faire, en cadrant si ça déborde, parce que les élèves s’expriment volontairement et sans préparation à l’oral. Du coup, on travaille la production orale de manière active.

Puis, l’élève choisit un personnage, on lit alors (à tour de rôle) la consigne présentée sous forme de petits textes. On travaille ainsi la compréhension écrite. Je fais alors quelques digressions lexicales en demandant par exemple ce que veut dire tel ou tel mot, cherchant à le faire deviner par le contexte ou le mime si je dois. On enrichit alors le lexique.

Il faut alors trouver l’objet à créer. Exemple, le chat est dans l’arbre.

Scribblenauts Unlimited

Je peux créer une échelle, une corde, un trampoline, etc. Je demande souvent à chaque élève une solution personnalisée. Ils rédigent chacun dans leur coin une solution au crayon à papier, je passe pour des conseils personnalisés puis retour à l’oral. Chaque élève dit sa proposition et vient l’écrire au tableau. Le mot écrit, on corrige ensemble si besoin en expliquant la raison de la faute, donc rappel de la règle. On travaille alors la production écrite mais aussi le lexique thématisé via les champs lexicaux : la nourriture, les ustensiles de cuisine, etc.

On choisit une solution, un élève écrit cette dernière via le clavier. Les élèves interagissent durant l’écriture le plus souvent. Je laisse faire, mais cadre parfois, cette émulation saine où les élèves réfléchissent à l’orthographe du mot. On enregistre. Si le mot est mal orthographié, on a une liste de possibilités. Il faut alors choisir la bonne, idem participation collective pour choisir le bon mot. Le mot conduit à la création d’un objet, on teste la solution et si ça ne marche pas on prend une autre solution du champ lexical créé précédemment.

En clair, on joue ensemble. Souvent, d’énigme en énigme, je fais tourner le clavier et la souris. Seulement, même si un élève, seulement, gère ce matériel, du fait du vidéoprojecteur, on joue collectivement. On propose des solutions ensemble, on réfléchit tous à l’orthographe du mot, etc. Je suis simplement là pour cadrer et relancer la discussion mais cette dernière provient des élèves, se nourrit d’eux. C’est un peu comme jouer à Layton à plusieurs, on cherche, on propose, on discute, etc.

En général, une séance de ce type est très active, beaucoup de communication et un passage de l’oral à l’écrit sans douleur.

Les élèves étaient souvent en demande, « On joue quand ? »

Quels sont les avantages de l’utilisation du jeu vidéo en FLE ?

Les jeux vidéo me permettent de travailler avec un seul document plusieurs compétences langagières : compréhension écrite, production écrite, compréhension orale, production orale. C’est donc très riche pour moi. Avec mes interventions, digressions et échanges que je lance avec les élèves, j’aborde le lexique, la syntaxe, la grammaire et aussi un peu de socio-culturel.

Autre avantage, comme il s’agit d’images animées, tous les élèves s’y retrouvent. C’est plus facile d’accès qu’un texte littéraire ou un article tiré d’un manuel. J’avais le cas d’une ENSA (Elève Non Scolarisée Antérieurement) qui ne savait pas lire ou écrire. Elle a progressé un peu au fil de l’année et lorsque nous jouions elle pouvait suivre comme les autres même si sa participation était principalement orale.

Enfin, le jeu vidéo est souvent séduisant. Les élèves travaillent des compétences langagières sans s’en rendre compte. Le jeu vidéo m’aide par le fait de créer une motivation forte. Les élèves étaient souvent en demande, « On joue quand ? ». A moi d’imaginer des usages pédagogiques ne dénaturant pas l’aspect ludique du jeu.

« Certains élèves peuvent ne pas aimer les jeux vidéo et voir dans ces derniers une infantilisation de leur personne »

Vois-tu des limites à cette pratique ?

Les limites sont matérielles déjà. Je joue principalement avec un vidéoprojecteur, on fait tout ensemble, on parle, on échange. Seulement, parfois il serait idéal d’avoir des ordinateurs ou tablettes en suffisance pour créer des sessions en autonomie, ce qui n’est pas évident avec les budgets alloués.

L’autre limite du jeu, c’est son chapitrage. Parfois, une séquence est intéressante seulement il faut faire tout le jeu pour sauvegarder et conserver ce passage pour la classe. Avec un film, on peut facilement zapper jusqu’au moment intéressant.

Enfin, certains élèves peuvent ne pas aimer les jeux vidéo et voir dans ces derniers une infantilisation de leur personne. Il faut être vigilant. De plus, le jeu vidéo est un bon outil de découverte et de pratique mais c’est au professeur de conduire la danse pour exploiter au mieux ce média. Je ne sais pas si tous les professeurs sont capables d’être des chefs d’orchestre. C’est à l’enseignant de créer son chemin, il n’y a pas cette notion de guide qui existe avec le manuel.

La question classique pour les enseignants-joueurs : Quels sont les retours des élèves ? De l’administration ? Des parents d’élèves…

Les élèves l’année dernière étaient emballés. Dans mon bilan oral de fin d’année, ils ont mentionné d’eux-mêmes les jeux vidéo comme pratique pédagogique séduisante. L’administration est un peu sourde à tout cela. Je communique peu dessus, de peur du regard, à tord ou à raison, de la direction.

Pourtant, en juin dernier j’ai organisé, sur invitation, une formation en Inde pour l’Alliance Française. Les professeurs indiens étaient curieux et très intéressés. J’ai peur qu’au sein de l’Éducation Nationale il y ait encore de nombreuses réticences. Je ne communique pas assez sur ma pratique au sein de la classe même si je ne m’en cache pas. Trop de professeurs se plaignent des élèves sans chercher à changer leur pédagogie. Je sais que les conditions d’enseignement sont parfois difficiles mais penser à sa propre pratique du métier, à la manière de diffuser les savoirs me semble essentiel.

« En Guyane, le jeu vidéo n’est pas très inscrit culturemment »

Il me semble que tu exerces en Guyane cette année : as-tu poursuivi ces expérimentations ? As-tu observé une différence avec la métropole ?

En effet, j’enseigne désormais dans l’Ouest de la Guyane, Saint-Laurent du Maroni. Je continue ma pratique du jeu vidéo, reprenant des séquences ou innovant en inventant de nouvelles expérimentations. Il y a globalement de l’intérêt, de la curiosité mais beaucoup moins qu’en Métropole. C’est un peu une déception. Comme je l’évoquais, le jeu vidéo n’est pas très inscrit culturellement, du coup ils regardent ça avec distance. L’autre paramètre est qu’il s’agit de lycéens et de fait ces adolescents ont parfois un regard blasé sur tout ce que peut apporter l’école. Le collégien est souvent plus motivé.

Il faudrait que j’expérimente, l’année prochaine, en mettant en place un projet pédagogique basé sur la création d’un jeu vidéo par les élèves. Des logiciels comme Scratch ou Construct 2 permettent de créer des petits jeux vidéo. Avec de tels projets, les élèves apprendraient à mener une action longue, à résoudre des problèmes et à devenir autonome en créant une histoire, des décors et j’en passe. A voir si cela motive davantage mes élèves.

•  Tu peux nous en dire plus sur cette formation des enseignants à l’étranger?

Le but étant de leur montrer une nouvelle pratique avec un nouvel outil : le jeu vidéo. Les retours furent très positifs, autant de la part des organisateurs que des professeurs.

Alexis formant des enseignants étrangers à la pratique vidéoludique

J’avais sélectionné des jeux vidéo pour la PS4, machine choisie par les organisateurs, et nous avions alors joué ensemble puis rédigé des séquences, séquences discutées et critiquées lors des mises en commun. Une expérience très enrichissante. Je sais que quelques professeurs ont utilisé, après la formation, les machines dans leur cursus. Certains m’envoient encore quelques messages et interrogations. Bravo à eux.

« Le futur? Syberia, Zoo Tycoon… »

Quels sont tes projets futurs dans ce domaine ? Des nouveaux jeux à utiliser en classe?

Je l’évoquais rapidement mais j’aimerais créer un projet pédagogique sur plusieurs semaines où les élèves créeraient leur jeu vidéo. Il y aurait des phases d’écriture, de dessin et bien évidemment de création vidéoludique via des logiciels comme Scratch. A moi de tester ces logiciels de création et à créer une séquence claire et progressive.

Zoo Tycoon 2

J’aimerais aussi créer une sorte de blog où les élèves critiqueraient divers produits culturels dont les jeux vidéo. Il s’agirait autant d’enrichir leur culture générale que de les aider à aiguiser leur esprit critique en adoptant une méthodologie rigoureuse. Les restitutions pourraient être textuelles ou visuelles (bandes dessinées, vidéos, etc.).

J’aimerais bien me pencher sur quelques jeux vidéo comme Syberia par exemple pour rester dans l’aventure voire des jeux de construction type Tycoon. De la gestion pour amener mes élèves à imaginer des solutions et à débattre entre eux de la faisabilité et efficacité de ces dernières. Exemple, gestion d’un zoo, etc. La gestion permettrait de les aider à développer la construction d’hypothèses ou encore­ la structuration de leur pensée de manière logique et ordonnée.


Alexis Hassler est professeur de français certifié en Lettres Modernes et professeur de FLE/FLS (Français Langue Etrangère/Seconde). Vous pouvez retrouver ses expérimentations pédagogiques, ainsi que ses mémoires de recherches universitaires sur son site : https://flejeuxvideo.wordpress.com
Vous pouvez également le contacter sur Facebook et sur Twitter


Interview réalisée par Romain Vincent, enseignant en histoire-géographie au Collège de l’Europe (Chelles, 77) et créateur de la chaîne Jeu Vidéo et Histoire sur YouTube.

Les précédentes chroniques :
« M’sieur, quand est-ce qu’on joue? Une introduction »
« M’sieur, quand est-ce qu’on joue à Minecraft? »
« M’sieur, quand est-ce qu’on joue au Moyen-Âge? Stronghold en 5ème »
4 « M’sieur? Quand est-ce qu’on joue à Skyrim? »