La fabrique médiatique du jeu vidéo éducatif #1

Ce billet constitue un rapide exercice de réflexion autour des discours médiatiques sur mon sujet de recherche.


Le traitement médiatique du jeu vidéo semble parfois être coincé entre deux extrêmes : les discours négatifs voyant dans ce medium une passion addictive et dangereuse (analysés par Olivier Mauco notamment) et les propos plus positifs lui donnant des vertus thérapeutiques ou éducatives. C’est ce dernier cas que nous allons étudié ici en revenant sur un article paru sur theconversation.com le 3 avril 2020.

Le premier mot qui revient à plusieurs reprises est celui d’ outil. Pour nous, considérer le jeu comme un outil, c’est l’éloigner de son caractère autotélique, pour l’orienter vers un but autre. Ici, le rendre éducatif.

Les jeux vidéos sont utilisés depuis presque une décennie pour l’enseignement des matières telles que l’histoire, l’art ou simplement l’alphabet ou les mathématiques aux enfants.

On peut s’étonner de cette temporalité approximative, tellement les travaux passés sont importants sur la question de l’apprentissage par le jeu en général (Brougère 95) et le jeu vidéo en particulier (Baron et Bruillard 96 ou Le Diberder 93 pour ne citer qu’eux), montrant ainsi un usage existant du jeu en classe. De plus, la Bibliothèque Nationale de France détient un fond de logiciels d’enseignement, dont des jeux vidéo, rassemblés en 1985 par le CESTA (Centre d’études des systèmes et des technologies avancées) dans le but de les proposer aux établissements scolaires.

Leur utilité dans ce domaine est sans équivoque et leur popularité est en croissance chez les enseignants.

De nos premières données, le recours au jeu vidéo en classe ne s’expliquerait pas tant par sa « popularité (…) en croissance » mais plutôt par un effet générationnel. Une partie majoritaire des enseignants rencontrés dans le cadre de nos recherches se déclarent en effet comme joueur de jeu vidéo depuis leur enfance.
Pour conclure cette partie, les auteurs terminent par transmettre un lien vers une étude devant prouver leurs propos.

Ainsi, alors que la planète est confinée à domicile, plusieurs parents s’appuient sur des jeux pour éduquer, distraire et détendre leurs enfants.

Le lien envoie vers une étude réalisée par l’institut de neurologie de New York sur les effets d’un serious game conçu pour faire de la prévention auprès des jeunes sur les signes avant-coureurs d’un arrêt cardio-vasculaire. On est bien loin des jeux grand public évoqués dans le reste de l’article.

Capture d’écran du serious game Clot Buster

Malheureusement, le jeu ne semble plus en ligne mais les screenshots de l’étude nous informe sur le dispositif. On se retrouve en face d’une séparation classique dans ce genre de production entre le ludique et l’éducatif. Le jeu est ainsi divisé entre des phases de shoots représentant des artères bouchées et des quizz devant transmettre les connaissances. Chaque réponse fausse est accompagnée d’une correction donnant les éléments de connaissances correctes à l’élève-joueur. L’activité de jeu était également accompagnée d’une chanson dont les paroles apporteraient les réponses au joueur, élément que nous ne pouvons étudier faute de vidéo du jeu présente en ligne. Cette mécanique est par contre originale et mériterait une attention particulière à l’avenir.

L’étude de son efficacité a été réalisée auprès de 210 enfants en contexte scolaire. On s’éloigne ainsi largement des propos de l’article de Theconversation, qui évoquaient des parents utilisant le jeu vidéo à leur domicile. L’impact sur les connaissances est positif: seulement, l’expérimentation ne comporte pas de groupe-test, c’est à dire un autre groupe d’élèves qui effectuerait une autre activité que le jeu avec les mêmes objectifs de connaissances. On aurait pu ainsi voir si les effets positifs sont à attribuer au jeu (auquel cas il faudrait prendre en compte qu’une partie des connaissances passent par des questionnaires très « scolaires ») ou si une autre pédagogie active aurait pu arriver aux mêmes résultats. De même, rien ne décrit l’activité de jeu en classe, ce qui aurait pu nous éclairer sur une éventuelle intervention des enseignants dans la construction des apprentissages en soutien du jeu.

Il nous semble ainsi surprenant de voir que, pour expliquer la vertu éducative du jeu vidéo à la maison, on convoque un serious game, donc un dispositif conçu pour apprendre, utiliser dans un contexte scolaire par une équipe de scientifiques sur la thématique particulière de l’AVC. Une telle déconnexion des contextes et situations d’apprentissages peut suggérer que ces derniers importent peu et que les transferts de connaissances entre ces différentes sphères, le quotidien et le scolaire, sont évidents. Or, des chercheurs comme Jean Lave remettent en question cette approche pour privilégier la notion « d’apprentissage situé » (Lave et Wenger 91).

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