Assassin’s Creed Valhalla Discovery Tour
Le mode éducatif d’Assassin’s Creed en est à sa troisième version : alors on rappelle rapidement le principe. Le Discovery Tour est un mode enlevant la narration et les combats, et permet ainsi à l’avatar de se balader dans l’open world sans aucune contrainte.
Le premier, celui d’Origins, proposait des visites guidées pendant lesquelles on pouvait diriger notre avatar. Celui pour Odyssey par contre, limitait ses visites à de simples cinématiques à la mise en scène un peu ennuyante. Il rajoutait des quizz à la fin qui avait le mérite de rendre visible les apprentissages malgré l’aspect un peu scolaire de l’ensemble.
Le système de quête est la grosse nouveauté de ce Discovery Tour : terminé les visites guidées impersonnelles, vous incarnerez Thorsteinn le marchand, le moine Ealric et le Roi Ælfred le Grand dans des quêtes tournant autour de la demi-heure.
Le syndrôme Soldats Inconnus
Après les avoir toutes faites, ces quêtes souffrent du syndrôme «Soldats Inconnus ». Dans ce chouette jeu, les énigmes étaient accessoires et le contenu pédagogique était placé hors jeu.
Vos actions, sont relativement anecdotiques et ne sont pas instructives en tant que tel. L’essentiel du contenu historique est externalisé dans des fiches pédagogiques qu’on peut aller chercher sur notre route ou dans les pop up qui ponctuent presque chacun des échanges.
Vraiment, dès la première quête, on peut être surpris du nombre de fiches complémentaires qu’on nous propose après littéralement chaque dialogue. Personnellement, j’ai un peu de mal à suivre l’histoire de la quête, ce qu’on me demande de faire et en plus de devoir consulter un document annexe.
Un cas emblématique est l’épreuve du mannjafnadr, un terme qu’on nous donne dans un dialogue sans trop nous donner d’explication, pour cela il faudra aller dans un des menus (quête 1 D début). Pourquoi ne pas trouver une formulation pour l’expliquer dans le dialogue ?
Même chose plus loin, on nous propose de faire un trajet à pied ou à cheval, en précisant avec un texte sur le côté, que cavaler avant de prendre la mer est considéré comme mauvais signe, le tout avec une autre fiche pédagogique par dessus.
A Plague Innocence, le faisait parfaitement : quand il fallait expliquer au joueur ce que les croix blanches aux maisons signifiaient, Amicia l’expliquait elle même à son jeune frère : simple, efficace, pédagogique.
Les fiches pédagogiques sont vraiment réussies. Elles sont plutôt claires, et surtout les documents sont en très hautes résolutions et c’est un plaisir de les regarder: mais juste pourquoi ne l’a pas les utilisé dans le jeu ? Avec un personnage qui en parle ou qui le montre au joueur.
Cette sous-utilisation du cadre ludique, on le retrouve quasiment à chaque quête, et notamment dans les mécaniques de jeu : Parfois, on vous demandera d’enquêter et de trouver des indices, et il faudra pour cela simplement activer votre vision d’aigle… On vous mettra à contribution, notamment pour construire votre bateau. Quand je lis dans la communication : «Comme exemple, Adam Dubé (professeur à l’université de McGill, Canada) prend l’exemple d’un navire viking : il ne s’agit plus d’apprendre ce que c’est et d’en connaître les spécificités, mais d’en construire un soi-même. » Dans ce cas présent, on n’a rien construit véritablement. Les actions se limitent à pousser un bouton contextuel.
Ce nouveau Discovery Tour est PEGI 7 , mais:
1) Rappelons que le Discovery Tour est inclus dans un jeu qui est lui déconseillé au moins de 18 ans donc je doute des effets de transfert.
2) Cette volonté d’accessibilité ne colle pas avec la masse de données qu’on vous envoie à la figure à d’autres moments. C’est là l’une des autres limites, c’est qu’on peine à voir à qui s’adresse vraiment le Discovery Tour.
Dans l’une des quêtes avec le moine, on découvre le scriptorium, la salle de copie des manuscrits, en allant chercher un écrit à l’intérieur, ce qui se caractérise encore une fois par le fait de masher le bouton triangle. Kingdom Come Deliverance faisait mieux de son côté puisqu’il nous demandait de reconnaître des caractères mais je vous renvoie vers la vidéo à ce sujet.
Le problème aussi, juste d’un point de vue de la mémorisation, c’est que, ce que l’on vous envoie comme informations dans les fiches : vous ne les utilisez pas, vous êtes passifs face aux connaissances historiques. On nous impose constamment des choses : vas ici, suis-la, prends ça, écoute-le…
Points positifs:
- La très bonne qualité des fiches.
- La partie expliquant la conception du jeu.
- Si je reviens sur l’exemple du choix du cheval : intéressant car il y a une conséquence derrière mais c’est beaucoup trop peu présentas dans le jeu.
- La ballade dans la seigneurie en compagnie du roi est une bonne idée mais beaucoup trop courte.
Exit les quizz : des questions sont pourtant présentes mais insérées dans les dialogues. Le jeu veut vérifier si le joueur a bien écouté. Les erreurs sont corrigés par la réponse de l’interlocuteur.
Les développeurs du Discovery Tour parce qu’ils n’ont tout simplement pas les mains libres pour faire ce qu’ils veulent. Ils sont en effet obligés de réutiliser les mécaniques du jeu de base, ils ne peuvent pas en créer d’autres:. Vu que celles de combat sont enlevés et bien ils ne restent pas grand-chose.
Dans les quêtes, le ludique est accessoire : Assassin’s Creed n’a pas besoin d’être joué pour transmettre des connaissances historiques.
Et en fait pour conclure, je parlerai du paradoxe Assassin’s Creed : C’est surement le jeu le plus médiatique sur cette problématique mais il y a un contraste entre les savoir scolaires visés et une activité de jeu qui ne permet pas de les atteindre, contrairement à un Return of The Obra Dinn qui vous met dans la peau d’un enquêteur devant reconstitué des évènements dans un navire du 19ème siècle et que je vous laisse découvrir.
Alors vous allez évidemment apprendre des choses avec ce Discovery Tour, personnellement ça m’a même rappelé que les monastères mixtes existaient mais la question n’était pas de se demander si on apprenait ou non des choses mais si cela se faisait par des mécaniques propres au jeu vidéo.