Jeux vidéo & Histoire – Bibliographie

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Bibliographie non-exhaustive des articles et ouvrages scientifiques analysant la place du passé dans les jeux vidéo. N’hésitez pas à me contacter ou à commenter sur le Discord JVH pour compléter ce recensement.

Ouvrages

Transpériode

Chapman, A. (2016). Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice. Routledge.

Lalu, J. (2016). Le jeu vidéo, un médium qui donne une vision du monde: L’exemple des représentations du passé. Éditions universitaires européennes.

Halter, E. (2006). From Sun Tzu to xbox: War and video games. Thunder’s Mouth Press.

Kapell M.W. et Elliott A. (dir.) (2013). Playing with the past. Digital Games and the Simulation of History, New York, Bloomsbury Academic.

Penix-Tadsen, P. (2016). Cultural Code: Video Games and Latin America. MIT Press.

Peterson, J. (2012). Playing at the world: A history of simulating wars, people and fantastic adventures, from chess to role-playing games. San Diego: Unreason Press.

Whalen, Z., & Taylor, L. N. (2008). Playing the Past. History and Nostalgia in Video Games. Nashville, TN: Vanderbilt University Press.

Antiquité

André, L. N. (2016). Game of Rome, ou l’Antiquité vidéoludique. Passage (s).

Rollinger, C. (Ed.). (2020). Classical Antiquity in Video Games: Playing with the Ancient World. Bloomsbury Publishing.

Contemporaine

Martin, J. C., & Turcot, L. (2015). Au coeur de la Révolution: les leçons d’histoire d’un jeu vidéo. Vendémiaire.

Articles
(Revues et ouvrages collectifs)

Transpériode

Arsenault D., Lessard J, Introduction: Histoire et jeux vidéos: construction, stratégie et aventure. In Éthier, M.A., Joly-Lavoie A., Lefrançois, D, . (2018). Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire. Les Presses de l’Université Laval.

Balela, M. S., & Mundy, D. (2016). « Exploring Approaches to the Generation and Representation of Heritage Artefacts in Video Game Contexts ». Asia Pacific Media Educator26(1), 99-112.

Bazile, J. (2017). Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York, Routledge, coll. Advances in Game Studies, 2016, 290 pages. Questions de communication, (31), 487-489.

Bazile, J. (2018). « La perspective de l’action: l’exemple d’Assassin’s Creed », In Éthier, M.A., Joly-Lavoie A., Lefrançois, D, . (2018). Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire. Les Presses de l’Université Laval.

Boutonnet, V.,(2018). « Interprétations historiques et constructions de mondes virtuels au temps de Civilization, Sim City et Minecraft ». In Éthier, M.A., Joly-Lavoie A., Lefrançois, D. Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire. Les Presses de l’Université Laval.

Chapman, A. (2013). Is Sid Meier’s Civilization history?. Rethinking history17(3), 312-332.

Chapman, A., Foka, A., Westin, J,. (2016). « Introduction: what is historical game studies? ». Rethinking History, vol. 21, n° 3, p. 358‑371.

Chapman, A. (2019). Playing Against the Past?: Representing the Play Element of Historical Cultures in Video Games. In Historia Ludens (pp. 133-154). Routledge.

Martin, J-C. (2016) « L’Historien et le jeu vidéo, ou l’inquiétude du garde-chasse ». Ecrire l’Histoire, n° 16, 2016, p. 225‑227.

Metzger, S. A., & Paxton, R. J. (2016). Gaming history: A framework for what video games teach about the past. Theory & Research in Social Education44(4), 532-564.

Rabino, T. (2013). Jeux vidéo et Histoire. Le Débat, (5), 110-116.

Raessens, J. (2006). Reality play: Documentary computer games beyond fact and fiction. Popular communication4(3), 213-224.

Spring, D. (2015). Gaming history: computer and video games as historical scholarship. Rethinking History19(2), 207-221.

Thibault, M. Vincenzo, C. (2016). « The HGR Framework: A Semiotic Approach to the Representation of History in Digital Games. » Gamevironments, n° 5, p. 156‑204.

Westin, J., & Hedlund, R. (2016). Polychronia–negotiating the popular representation of a common past in Assassin’s Creed. Journal of Gaming & Virtual Worlds8(1), 3-20.

Antiquité

Amory, A. Lara Croft est-elle vraiment archéologue ? L’Antiquité et l’archéologie dans le jeu vidéo d’action aventure : l’exemple des mondes grec et romain dans Tomb Raider In : Antiquipop : La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine [en ligne]. Lyon : MOM Éditions, 2018 (généré le 19 juin 2019). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/momeditions/3362>. ISBN : 9782356680662. DOI : 10.4000/books.momeditions.3362.

André, L. N., & Lécole-Solnychkine, S. (2013). L’Antiquité vidéoludique, une résurrection virtuelle?. Nouvelle revue desthetique, (1), 87-98.

Anglade, L. La représentation de l’Antiquité dans les jeux vidéo dits historiques In : Antiquipop : La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine [en ligne]. Lyon : MOM Éditions, 2018 (généré le 19 juin 2019). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/momeditions/3356>. ISBN : 9782356680662. DOI : 10.4000/books.momeditions.3356.

Colombani, P-A. (2018) Du combat aux mythes dans les jeux vidéo. In Pixel Life Stories, consulté le 14 juin 2019, disponible sur https://www.pixellifestoriesgallery.com/theory-critic/2018/9/15/le-mythe-du-hro

Christesen, P., & Machado, D. (2010). Video games and classical antiquity. Classical World104(1), 107-110.

Di Filippo, L., & Schmoll, P. (2013). Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo. Revue des sciences sociales, (49), 64-73.

Lowe, D. (2009). Playing with antiquity: Videogame receptions of the classical world. In: Lowe, Dunstan and Shahabudin, Kim, eds. Classics For All: Reworking Antiquity in Mass Cultural Media. Cambridge Scholars PRess, Newcastle Upon Tyne, pp. 62-88.

Saura-Ziegelmeyer, A. L’Antiquité et les jeux vidéo : représentations sonores In : Antiquipop : La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine[en ligne]. Lyon : MOM Éditions, 2018 (généré le 19 juin 2019). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/momeditions/3359>. ISBN : 9782356680662. DOI : 10.4000/books.momeditions.3359.

Moyen Âge

Dauphragne, A. (2009). « Le Moyen Âge dans les jeux de rôles: simulations ludiques et matière historique. » Dans Abiker, S., Besson, A., & Plet-Nicolas, F. (2010). Le Moyen Âge en jeu. Presses universitaires de Bordeaux.

Léonard, A (2010). « Le Moyen Âge de loin: créations et créativité autour des jeux vidéo ». Dans Abiker, S., Besson, A., & Plet-Nicolas, F. (2010). Le Moyen Âge en jeu. Presses universitaires de Bordeaux.

Letourneux, M. (2010). Mon joystick gagne la guerre de cent ans. Le Moyen Âge des jeux vidéo. Dans Abiker, S., Besson, A., & Plet-Nicolas, F. (2010). Le Moyen Âge en jeu. Presses universitaires de Bordeaux.

Moderne

Bazile, J. (2017). L’Histoire à traverser. Regards vidéoludiques sur l’histoire de la Martinique dans Mewilo et Freedom de Muriel Tramis. In Chemins de Traverse en fiction. Colloque interdisciplinaire de jeunes chercheur· euse· s (pp. 177-190). La Taupe médite.

Hammar, E-L. « Counter-hegemonic commemorative play: marginalized pasts and the politics of memory in the digital game Assassin’s Creed: Freedom Cry ». Rethinking History, novembre 2016, p. 1‑24.

Lalu, J. (2018). « L’historien et le jeu-vidéo »Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 02 juin 2019. URL : http://journals.openedition.org/cm/3422

Lelièvre, E. (2016). OFabulis and Versailles 1685: a comparative study of the creation process behind video games on historical monuments. In DiGRA/FDG ’16 – Proceedings of the 2016 Playing With History Workshop (Vol. 13, p. 11 pages). Dundee, Scotland: Digra digital library. Retrieved from http://www.digra.org/digital-library/publications/ofabulis-and-versailles-1685-a-comparative-study-of-the-creation-process-behind-video-games-on-historical-monuments/

Contemporaine

Allison, T. (2010). The World War II video game, adaptation, and postmodern history. Literature/Film Quarterly38(3), 183.

Campbell, J. (2008). Just less than total war: Simulating World War II as ludic nostalgia. Playing the past: History and nostalgia in video games, 183-200.

Chapman, A (2016), « It’s Hard to Play in the Trenches:  World War I, Collective Memory and Videogames », Game Studies, volume 16, numéro 2, décembre 2016, consulté le 18/05/2017, http://gamestudies.org/1602/articles/chapman

Chapman, A., & Linderoth, J. (2015). Exploring the limits of play: A case study of representations of Nazism in games. In The Dark Side of Game Play (pp. 137-153). Routledge.

Cook, L., & Hubbell, G. S. (2015). Working Out Memory with a Medal of Honor Complex “. Game Studies15(2).

Cruz Martinez, M. A. (2015). Historical Engagement as a Male privilege in “Valiant Hearts: The Great War.” In Challenge the past / diversify the future Proceedings.

Dor, S., Les jeux de stratégie à thématique historique, In Éthier, M.A., Joly-Lavoie A., Lefrançois, D, . (2018). Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire. Les Presses de l’Université Laval.

Fortin, T. (2006). Cyberwar: figures et paradoxes de la rhétorique des jeux vidéo de guerre. Revue des sciences sociales, (35).

Hess, A. (2007). “You Don’t Play, You Volunteer”: Narrative Public Memory Construction in Medal of Honor: Rising SunCritical Studies in Media Communication24(4), 339-356.

Hubbel, Laquana Cooke, Gaines S. « Working Out Memory with a Medal of Honor Complex ». Game Studies, vol. 15, n° 2, décembre 2015,

Koski, J. (2017). Reflections of history: representations of the Second World War in Valkyria Chronicles. Rethinking History21(3), 396-414.

Le Cloërec, S. (2018), « La guerre vue d’en haut », Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 07 octobre 2020. URL : http://journals.openedition.org/cm/3486

Maillard, A. (2018), « La Première Guerre mondiale et les jeux vidéo », Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018, mis en ligne le 10 octobre 2018, consulté le 02 juin 2019. URL : http://journals.openedition.org/cm/3462

Magnet, S. (2006). Playing at colonization: Interpreting imaginary landscapes in the video game Tropico. Journal of communication inquiry30(2), 142-162.

Marti, M. (2016). Logique imaginaire et logique de marché: analyse d’une création de fans dans le jeu vidéo. Le cas de España en llamas sur Call of Duty 2. Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, (31).

Marti, M. (2018). L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique?. Le cas de la guerre d’Espagne (1936-1939) et de sa ludicisation. Sciences du jeu, (9).

Facchini T. (2016). « Guerres et jeux vidéo : représentations et enjeux de mémoire de la Seconde Guerre mondiale », Amnis URL : http://journals.openedition.org/amnis/2870 

Thèses de doctorat

Transpériode

Dauphragne, A. (2010) Du savoir historique au savoir ludique : la médiatisation de l’histoire dans les jeux de rôles, Thèse de doctorat en science de l’information, sous la direction de Michel Manson, Paris, Université Paris 13, 2010.

Lelièvre, E. (2012). Des jeux de rôle en ligne tridimensionnels aux jeux à réalité alternée: expérience esthétique, création et expérimentation (Thèse de doctorat, Paris 8).

Robert, M. (2014). Vivre le passé au présent: Dimensions et valeurs de la forme du jeu vidéo au regard de l’épistémologie de la connaissance historique et de la simulation informatique. (Thèse de doctorat, Aix-Marseille).

Médiévale

Di Filippo, L. (2016). Du mythe au jeu: approche anthropo-communicationnelle du Nord: des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures (Thèse de doctorat, Université de Lorraine).

Contemporaine

Cayatte, R. (2016). Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001: la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique? (Thèse de doctorat, Université de Lorraine).

Vidéothèque

Whitaker Bob, History’s Respawned, disponible sur: https://www.youtube.com/channel/UCyx1mPZXobOxCyzO2CwmDZA
La chaîne History Respawned rassemble des entretiens entre l’historien Bob Whitaker et des spécialistes des périodes abordées par les jeux vidéo.