La fabrique médiatique du jeu vidéo éducatif : Assassin’s Creed sur Arte

Ce billet constitue un rapide exercice de réflexion autour des discours médiatiques sur mon sujet de recherche. Il a pour base un thread Twitter et traite d’un reportage d’Arte sur le jeu vidéo Assassin’s Creed Unity.


Le 4 novembre 2022 , Arte publiait un reportage sur le Paris d’Assassin’s Creed Unity.

L’ensemble, parfois ambigu, manque de nuances et laisse penser que ce jeu est un cours d’histoire en valorisant son « réalisme. Pour les images, le reportage est composé du jeu Assassin’s Creed Unity et de plans dans la ville de Paris. Elles sont commentées par une voix off accompagnée de deux intervenants : Thierry Noël, historien chez Ubisoft et William Brou, consultant sur le Discovery Tour d’Assassin’s Creed Valhalla (Ubisoft, 2021).

Extrait du documentaire d’Arte (2022) : la Bastille

La patrimonalisation d’Assassin’s Creed

Comme souvent dans l’analyse de l’histoire dans les jeux vidéo, il y a un absent : le joueur. Des activités du joueur dans Assassin’s Creed Unity, on ne saura presque rien : en effet, il combat, crapahute, explore. Jouer à un jeu vidéo, et en particulier dans Assassin’s Creed, c’est être pris dans un impératif d’action (Bazile, 2018), dans une experience de performance ludique. Le joueur est dans le second degré, dans le « faire-semblant » et la frivolité du ludique (Brougère, 2005) et non dans le sérieux de l’apprentissage. Dans sa typologie des jeux historiques, Adam Chapman classait Assassin’s Creed dans la catégorie des « realistic simulation« . En effet, la présence du passé se fait ici en grande partie par sa représentation visuelle (modélisation de monuments historiques par exemple).

On comprend ainsi qu’Assassin’s Creed et les jeux de ce type (Call of Duty, Kingdom Come Deliverance…) soient particulièrement télégéniques à l’inverse d’un Crusader Kings. Il est d’ailleurs remarquable de voir certaines séquences de la série Assassin’s Creed servir d’images d’illustrations dans des documentaires. De même, le reportage montre un avatar souvent immobile ou en train de marcher. Cette vision du jeu est plus proche du tourisme virtuel que d’une activité ludique classique. Aucune image de combat ne sera montrée alors que les effusions de sang constituent l’activité de base d’un Assassin’s Creed.


La reconstitution avant le ludique et le politique

De plus, si le reportage s’attarde sur la reconstitution matérielle, il sous-entend que ce jeu vidéo « raconte » la Révolution Française. Or, ce n’est pas le cas. Comme nous l’avions expliqué lors d’une précédente chronique, Assassin’s Creed Unity fait presque tout pour éviter le sujet en vidant le contexte des enjeux politiques. La Révolution française reste ainsi une toîle de fond. Le reportage commence d’ailleurs par le récit romancé du 14 juillet 1789. Cette date ne sera jamais vraiment expliquée dans le jeu, tous comme les causes de la période Révolutionnaire.

Dans un article, Julien Lalu avait d’ailleurs bien replacé la polémique politique à la sortie du jeu. Il est ainsi « contradictoire d’imposer à une fiction d’être réelle. Un jeu vidéo n’est ni un documentaire, ni un serious game« . Le niveau de lecture peut se situer à un autre niveau. A la fin du jeu, sans spoiler, on peut estimer qu’Arno a fait « sa » propre révolution. De même, dans Assassin’s Creed III, « c’est par un système de quêtes contextuelles, d’objectifs confiés par de « Grands hommes » du passé que le jeu développe un discours sur l’instrumentalisation et la condition de mercenaire du personnage. » (Bazile, 2018). On peut cependant estimer que cette interprétation est difficilement atteignable pour un joueur n’ayant pas les connaissances historiques suffisantes.


Le passage obligé du fact-checking

Dans le reportage, Thierry Noël explique bien que la modélisation des monuments ne peut être totalement précise. Par exemple, dans le jeu, la flèche de Viollet-le-Duc au sommet de Notre Dame est anachronique car réalisée après la Révolution. Thierry Noël justifie ainsi sa présence par le fait qu’elle soit iconique et c’est une raison tout à fait valable dans une production destinée à être compréhensible pour le plus grand nombre.

Extrait du documentaire d’Arte (2022) – Au sommet de la flèche sur Notre Dame de Paris.

C’est d’ailleurs la profusion dans les médias de discours enjoués sur la reconstitution visuelle d’Assassin’s Creed qui a pu faire naître l’idée qu’il pourrait contribuer à la reconstruction de Notre Dame de Paris. Or, il n’en est rien comme en témoigne cet intéressant article de Polygon.

Précisons, avec Thierry Noël que, si la flèche est présente, c’est également pour des raisons tout simplement ludiques. Le spectacteur d’Arte l’aura peut être oublié mais Assassin’s Creed est un jeu vidéo. Il nécessite en effet des points en hauteur à gravir pour observer et progresser dans l’aventure. La flèche est une bonne opportunité de le faire, il n’y a pas à factchecker plus loin. Plutôt que de pointer des anachronismes, il faudrait plutôt valoriser le travail des développeurs d’Ubisoft qui modifie habilement des points de l’histoire pour les rendre jouable. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les intervenants se concentrent sur des micro-détails comme les journaux ou les affiches (très intéressantes au demeurant). Ce sont des éléments passifs de l’aventure et du gameplay.

Extrait du documentaire d’Arte (2022) : les journaux dans les rues de Paris

Assassin’s Creed sur Arte : l’absence du joueur

William Brou explique :

« Le joueur peut ainsi se rendre compte de la recrudescence des journaux pendant la Révolution Française »

Cela semble largement surévalué. Si un enseignant d’histoire peut le faire, il est difficile de plaquer ce raisonnement sur « un joueur ». Cela sous-entend que l’ensemble des joueurs s’arrêteraient automatiquement sur ces marchands totalement optionnels dans l’aventure. L’analyse, dans une démarche essentialiste, fait émerger « un joueur » modèle. Pour résumer, nous estimons qu’il est difficile pour un joueur de se saisir de ces détails tant il est concentré par les combats ou les quêtes d’améliorations de son équipement.

Capture d’écran de la chaîne Game Dev References

Le reportage passe un peu vite dessus mais les vendeurs de journaux sont assez peu audibles dans la foule. En réalité dans le jeu, le contenu des journaux est constitué d’un applat de texte assez long à lire. Si on peut supposer qu’ « un joueur » essaye une fois, on peut également estimer qu’il ne le fera au final assez peu sur toute l’aventure. De plus, et c’est également un des écueils d’Assassin’s Creed pour apprendre, il n’y a pas besoin de ces connaissances parcellaires pour performer et terminer le jeu.

Ecoutons de nouveau la voix off :

« Pour pouvoir reconstituer cette vaste toile vivante, peindre le quotidien des Parisiens pendant la Révolution, les scénarios d’AC ont fait appel à des historiens et non pas hésité à jouer avec les failles du passé »

A l’écoute, il est difficile pour un profane d’estimer si Assassin’s Creed est du domaine de la reconstitution ou de la fiction.

Le fact-checking réalisé par William Brou s’intéresse ici à des points de détails, qui faisaient déjà l’objet d’articles dès la sortie du jeu en novembre 2014. N’est-il pas plus important d’expliquer la dépolitisation de l’évènement révolutionnaire aux spectateurs plutôt que de s’attarder sur l’anachronisme des hauts-de-forme ?


« Oui mais ils iront lire un livre ! »

La conclusion énoncée par la voix off est un classique :

« En mêlant fiction et réalité, les développeurs peuvent inciter les joueurs à s’intéresser à l’histoire de France pour démêler le vrai du faux »

C’est l’argument habituel quand on souligne les difficultés d’apprentissage par la fiction et par les jeux vidéo en particuliers. Il n’est pas à refuter mais peut être à nuancer. Il n’est en effet pas propre aux jeux vidéo mais c’est un discours commun aux autres oeuvres de fiction. Pour Crusader Kings 2, Clément Dussarps a dénombré que 52 % de ses enquêtés effectuaient plus de dix recherches complémentaires. 48 % en font donc moins. Il n’est pas question ici de dévaloriser cet aspect mais de le replacer dans son contexte.

Ajoutons que cette démarche est socialement située, tout en étant intellectuellement exigeante. Les travaux en sociologie ont démontré la capacité des classes diplomées à « pédagogiser » les loisirs de leurs enfants. De plus, dans les témoignages des joueurs, il est difficile de distinguer ce qui a été appris dans le jeu des connaissances provenant d’autres pratiques.

Extrait du documentaire d’Arte (2022) : la guillotine

Assassin’s Creed sur Arte : une rhétorique légitimant une pédagogie

Pour finir, le sujet glisse vers l’enseignement. Revenons sur deux phrases de William Brou :

« Plusieurs millions de joueurs ont découvert la Révolution à travers ce jeu »

Découvrir la Révolution dans une fiction ne veut pas dire qu’elle soit assimilée comme une connaissance effective et similaire à des apprentissages de l’histoire en contexte scolaire. Si on suit ce raisonnement, Assassin’s Creed aurait formé des millions de complotistes vu le scénario de la série. Cela ne semble pas être le cas.

En tirant le fil, on est presque en face d’une panique morale. Les jeux vidéo rendaient violents, maintenant ce sont des dangers pour les « représentations » historiques. Cette rhétorique permet cependant de justifier une pédagogie qualifiée d’esprit critique. Cependant, nos premiers résultats de recherche témoignent de la difficulté et des confusions possibles pour les élèves dans ce type d’exercice (Vincent, 2021).

Il y a, en réalité, assez peu de raisons de s’inquiéter : les travaux de culturals studies ou de sociologie de l’éducation tendent à montrer l’effet mesuré des médias sur les masses, contrairement à une image courante estimant que les catégories populaires seraient facilement manipulables.


Concurrence ou cohabitation des savoirs historiques ?

William Brou, toujours :

« Ce jeu vidéo rentre en concurrence avec ce que peuvent dire des historiens ou des enseignants »

Cette affirmation est une nouvelle fois à nuancer. En analysant un peu plus finement la transformation du jeu vidéo en objet pédagogique, il apparaît évident que c’est l’école qui choisit de rentrer en concurrence avec la fiction en la scolarisant et en lui prêtant un discours qu’elle ne tient pas. Je préfère avancer l’idée que les savoirs cohabitent. On peut très bien avoir des représentations issues de la fiction tout en sachant qu’elles sont « fausses » car elles ne sont pas faites pour être « vraies ».

On peut ainsi reprendre à notre profit une phrase de Gilles Brougère (2013) en l’adaptant aux jeux vidéo :

A travers cette rhétorique les jeux vidéo, ou certains d’entre eux (les bons jeux vidéo), sont légitimés par un discours qui en montre toute la valeur sans que cela soit en relation avec la moindre recherche de preuves scientifiques.

Sans relation non plus avec la moindre pratique du jeu. Cet angle mort n’est pas propre à ce reportage mais se retrouve dans les discours médiatiques et dans une partie des travaux de recherche sur les jeux vidéo. Au final, le reportage d’Arte traduit une utilisation d’Assassin’s Creed comme un support illustratif (Bazile, 2018), ce qui est d’ailleurs conforme à son utilisation pédagogique à l’école (Vincent, 2021). Arte illustre ainsi assez bien le paradoxe qu’est Assassin’s Creed quand il s’agit d’investiguer ses potentalités pédagogiques. Nous en avions déjà parlé en vidéo.

En plus des recherches précédemment, notons la récente publication de la thèse en histoire moderne d’Hugo Orain qui replace Assassin’s Creed Unity parmi d’autres productions culturelles mobilisant la Révolution française.


Pour une prise en compte de la dimension ludique des jeux vidéo historiques

Il n’est pas ici question de remettre en cause la qualité du jeu vidéo Assassin’s Creed ou d’être surpris par la teneur d’un reportage Arte qui fait intervenir des acteurs de l’industrie. J’ai moi-même pris beaucoup de plaisir à parcourir la ville de Paris tout en regrettant un contexte aseptisé. Il s’agissait plutôt ici d’une opportunité pour avancer des idées et des résultats de recherche. Il est bien évident que ces jeux développent un propos sur le passé. Or, il est bien hatîf d’estimer que les joueurs le prennent pour argent comptant.

Ce n’est pas la modélisation fidèle ou non qui est un frein aux apprentissages avec Assassin’s Creed. C’est plutôt son gameplay d’action et son scénario passant à côté des évènements historiques. Ces éléments sont absents d’un reportage qui a plutôt pour but, bien compréhensible, de valoriser la franchise et son utilisation pédagogique. Ce n’est pas le dispositif en lui-même qui possède une valeur pédagogique intrasèque mais bien les discours médiatiques qui l’accompagnent qui lui en confère une. En oubliant, parfois, qu’Assassin’s Creed est vécu comme un jeu.

Bibliographie

Bazile, J. (2018). « La perspective de l’action: l’exemple d’Assassin’s Creed », In Éthier, M.A., Joly-Lavoie A., Lefrançois, D, . (2018). Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire. Les Presses de l’Université Laval.

Brougère, G. (2005). Jouer/apprendre. Economica.

Brougère, G. (2013). Les jouets et la rhétorique de l’éducation. Le Sociographe, 41, 81-90. https://doi.org/10.3917/graph.041.0081

Dussarps, C. (2020). Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : L’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4. Sciences du jeu, 13. https://doi.org/10.4000/sdj.2696

Lalu, J. (2021). Aux armes, citoyens ! : Une lecture politique d’un évènement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity. ALTERNATIVE FRANCOPHONE, 2(8), 43‑64. https://doi.org/10.29173/af29416

Vincent, R. (2021). Du jeu vidéo au document de travail : La scolarisation d’Assassin’s Creed. Le Temps des médias, 37(2), 183‑199. Cairn.info. https://doi.org/10.3917/tdm.037.0183