Quelles utilisations de Pokemon GO à l’école?

« La sécurité des élèves est en jeu, pas un jeu de Pokémon GO » 1



Une conférence de presse ministérielle comme point de départ


Répondant à une question d’un journaliste lors de la conférence de presse de la rentrée 2016
2 , Najat Vallaud Belkacem, ministre de l’Éducation Nationale et de l’Enseignement Supérieur, fait part sa demande auprès de Nantic d’interdire la présence de « Pokémons rares » dans les établissements scolaires. Apportant une note de légèreté dans cette communication de rentrée, la question de la place de Pokémon GO à l’école s’inscrit parfaitement dans le contexte d’août 2016 en étant à la croisée de deux évènements.


D’une part, les élèves libérés de tout travail scolaire pendant deux mois ont semblé investir massivement le nouveau jeu de la franchise.

D’autre part, le contexte d’Etat d’Urgence et l’attentat de Nice du 14 juillet 2016, ayant décalé la sortie officielle du jeu, entraînent un questionnement sur la sécurité des établissements scolaires, l’éventuelle présence de Pokemons rares pouvant attirer des individus extérieurs et favoriser le développement d’attroupements de joueurs devant les écoles.

Dans le fil de l’article de Numérama du 29 aout 2016, on serait tenté de limiter la parole de l’institution à une vision étriquée et négative de ce jeu vidéo considéré comme un risque pour la quiétude des établissements scolaires : «
 Pokémon Go est ici considéré comme un outil dangereux alors que les dérives sont facilement évitables dans les cours de récréation sans avoir besoin de mettre en place un tel dispositif. 3»
Ce sentiment de crainte est appuyé par de multiples interviews de chefs d’établissements avant la rentrée des classes, paniqués qu’ils étaient de voir leur établissement devenu des Pokestops pendant l’été.
Les décisions prises par les directions
4 semblent démesurées. L’impression d’urgence qui s’en dégage souligne un décalage entre le phénomène décrit par les médias pendant l’été et les pratiques réelles des élèves.
Or, et dans la même conférence de presse, Pokemon GO n’est pas seulement abordé comme le « jeu-danger » mais comme une passerelle pertinente pour l’Éducation aux Médias et à l’Information. Ce domaine transdisciplinaire, instauré par la loi de refondation de l’école en 2013, annonce comme « impératif de former les élèves à la maîtrise, avec un esprit critique, de ces outils qu’ils utilisent chaque jour dans leurs études et leurs loisirs ». 

Ainsi, l’objectif des équipes pédagogiques serait de se saisir des pratiques quotidiennes adolescentes, pour renouveler leurs propres approches et fournir un retour critique aux élèves.

C’est dans cette optique que certaines DANE (Délégations Académiques au Numérique Educatif) ont produit des documents d’informations à destination des personnels enseignants sur Pokemon GO.

Pokemon GO, un prétexte

Loin d’être généralisés à l’échelle nationale, ces documents proviennent d’initiatives académiques puisque seules celles de Versailles5 et de Nancy-Metz ont rédigé un dossier sur Pokemon GO.
Ces dossiers sont sensiblement organisés de manière similaire. Après une présentation succincte du fonctionnement du jeu et des raisons de son succès (socialisation, découverte de son espace proche), la DANE aborde le volet sécuritaire de l’application en énumérant les éventuels risques encourus (intrusion, regroupement, exploitation des données personnelles…).

Enfin, quelques liens vers des pistes d’utilisations pédagogiques sont donnés en fin de dossiers, et se réfèrent aux indications du Portail National Eduscol, une plate-forme proposant différentes ressources aux professionnels de l’éducation.
Après lecture, ce n’est pas tant l’attitude ludique des élèves qui serait l’objet d’une analyse en classe, mais simplement son contenu, à travers la prévention sur l’utilisation des données personnelles par ce type d’applications.
En conséquence, si Pokemon GO n’est pas diabolisé par l’institution, son utilisation comme support éducatif repose essentiellement sur la suspicion.

La plaquette informative de l’Académie de Nancy-Metz
6 en témoigne dans ses titres : « Menace immédiate », « vigilance », « actions de prévention », un vocabulaire qui n’aurait rien à envier à une campagne de lutte contre la consommation de drogues.

Dossier pédagogique sur Pokemon GO de l’Académie de Nancy-Metz


Le temps court de l’État d’Urgence se
heurte donc au projet quinquennal du Plan Numérique pour l’Éducation qui vise, entre autres « à développer des méthodes d’apprentissages innovantes » tout en favorisant l’équipement des établissements ainsi que la formation du personnel enseignant.
Dans ce programme, le jeu vidéo semble trouver sa place puisque son utilisation est encouragée par l’institution, en témoigne l’ouverture en mars 2016 du portail national
Apprendre avec le jeu numérique7.
Cette plate-forme renferme une base de données collaborative, réservée aux enseignants, regroupant des propositions pédagogiques utilisant des jeux numériques.  
Ainsi, le ministère ne peut se contenter de renvoyer une image d’une institution hostile aux nouvelles technologies et à l’une des pratiques majoritaires des adolescents. Le portail national de ressources en ligne Eduscol donne aussi quelques indications concernant le caractère sérieux du jeu, notamment en géographie.

Seulement, le contenu se limite à des analyses scientifiques et ne propose pas de séquence utilisable en classe
Par exemple, Morgane Tual, Damien Leloup et Jules Grandin
8 montrent que la cartographie de Pokemon GO, et notamment la répartition des pokestops, se calque sur les fractures géographiques déjà observables avec différentes variables (densité et répartition des CSP+ notamment). La présence d’une telle référence sur un portail de ressources éducatives semble plutôt servir de caution scientifique, et donc de gage de crédibilité, à un discours éducatif sur le jeu. Du côté de l’institution, l’évocation de Pokemon GO reste donc prudente et plutôt limitée aux domaines de la sécurité , de la vie privée et de l’éducation aux médias. L’initiative de la transposition en classe semble incomber aux enseignants.

Les vertus éducatives des Pokemons 


Alors même que toutes qualités éducatives sont absentes de l’application et du site officiel, Pokémon GO, le jeu s’est vu attribuer différentes vertus dés sa sortie.
Ainsi, Éric Sanchez, professeur en didactique à Fribourg, propose dès le mois d’août 2017, en prenant d’abord appui sur le soft de Niantic, une large typologie des usages du jeu en classe
9. Partant du jeu comme facteur de motivation, en passant par le contenu pédagogique de certains jeux vidéo comme Mecanika ou Sim City, pour finir sur l’apprentissage du code, l’article aborde différents thèmes liés à l’apprentissage ludique…sans jamais développer spécifiquement l’usage d’utilisation de Pokemon GO
Le jeu de Niantic sert ici de prétexte à une réflexion enthousiaste de l’utilisation du jeu à l’école.

Ce constat est tempéré par Sylvain Connac, enseignant en sciences de l’éducation à Montpellier, qui est plutôt sceptique face à cette pratique
10 . C’est surtout l’effet motivant du jeu qui est ici remis en question, en affirmant qu’il est loin d’être systématique à l’ensemble d’une classe d’âge ou qu’il n’apporte pas forcément les conséquences escomptées : « Mais malheureusement, en voulant la rencontre des savoirs disciplinaires par la débusque du Pokémon, les enseignants obtiendraient la recherche du seul plaisir, le contournement des obstacles cognitifs, la seule promotion des meilleurs et, à coup sûr, un oubli massif des connaissances brièvement acquises. »
Selon l’enseignant, le plaisir seul ne peut suffire à accéder aux savoirs disciplinaires.

Reprenant le terme de «
 jeu-haschisch » propre à Célestin Freinet, il est ainsi supposé que seuls les « bons » élèves pourraient faire un lien cognitif entre le jeu et les savoirs. Les apprenants plus en difficultés ne se limiteraient qu’à profiter du jeu en lui-même en délaissant les aspects pédagogiques.
Cette assertion, si elle permet de relativiser l’éternel argument de la motivation, serait à compléter par des retours d’expériences de pratiques pédagogiques ludiques.

Avancer que seuls les bons élèves seraient capables de tirer du concret d’une séance ludique est également réducteur, si on n’aborde pas leur culture ludique comme élément déterminant de leur appropriation du jeu en classe.
Il serait également incomplet de limiter l’expérience en classe à une relation «
jeu-élève » et d’estimer que seul le dispositif interne au jeu permettrait la diffusion et l’assimilation de connaissances. C’est ainsi limiter grandement le rôle de l’enseignant dans une séance ludique à une simple fonction de maintenance informatique.

L’enseignant, ce grand absent

 

Sur Edupronet, site d’information sur l’éducation numérique, Karim Elouardani, consultant marketing pour des sociétés, s’adresse à l’« enseignant avide de nouveautés et constamment à la recherche d’innovations en matière pédagogique »11.
Se plaçant dans l’air du temps, Elouardani décortique le jeu en proposant des applications possibles en classe, en partant de l’outil pédagogique majeur du jeu : la réalité augmentée.

Jouer à Pokemon GO permettrait donc de découvrir son espace proche via les pokestops, de produire une rédaction autour de son parcours de chasse, voire d’étudier les données statistiques produites par le jeu, le tout en réalisant photographies et captures d’écran.
L’article est marqué par l’utilisation du conditionnel ou de formulation déconnectée du terrain (« Il suffit de… »).
Le jeu est ainsi vu pour sa valeur performative, quasi-magique, sur l’apprenant. L’aspect ludique de Pokemon GO disparaît ainsi derrière ces exemples de détournement.
De plus, la réflexion ne s’accompagne pas, une nouvelle fois, de propositions concrètes de situations en classe à l’aide du jeu.
Ces propositions semblent également déconnectées de la réalité, tant le contexte de la classe et le rôle de l’enseignant sont absents de la réflexion globale. La conclusion de Elouardani parle d’ailleurs d’elle-même : « 
gardez bien à l’esprit que toutes les activités présentées dans cet article peuvent parfaitement être mises en place sans avoir à utiliser Pokémon Go en classe. Le jeu n’est là que pour motiver et impliquer vos élèves… »
Si les différents articles mentionnés se servent plutôt du buzz estival pour avancer les réflexions sur le jeu vidéo à l’école, certains enseignants semblent avoir utilisé Pokemon GO à la suite de leurs propres expériences.

Pokemon GO en classe : le jeu vidéo transformé et découpé

 

Ainsi, M.Thévenet, enseignant en mathématiques, utilise le jeu dans une de ses évaluations au début de l’année12.
Utilisant explicitement son expérience de joueur dans l’énoncé du problème (
M. THEVENET a beaucoup joué à PokemonGo pendant ses vacances. (…) Aujourd’hui M. THEVENET est niveau 21 avec 33820/75000 points d’expérience (PX)., l’enseignant impose aux élèves de manipuler les statistiques du jeu. Exerçant dans un établissement REP (Réseau Éducation Prioritaire), M.Thévenet avance que « quelques élèves décrocheurs ont joué le jeu. »
Utilisant son expérience de joueur, l’enseignant s’est donc servi de Pokemon GO pour mobiliser ses élèves dans le temps suivant l’engouement estival, un temps où les pratiques des élèves et des enseignants se croisent.

Cependant, l’expérience ne sera pas renouvelée : «
 il n’y a plus d’engouement là » .

C.Falda-Buscaiot, enseignant, a utilisé Pokemon GO en introduction d’une séance d’Accompagnement Personnalisé, ayant pour thème « Addiction et Liberté ».
Placé en début de cours, le jeu devient un sujet de discussion entre les élèves et leurs enseignants. L’objectif est de susciter des réactions chez les apprenants en les confrontant à leurs pratiques estivales.
Si le jeu peut libérer la parole des adolescents, car ils se sentent directement concernés par un sujet qu’ils pensent maîtriser, il faut garder à l’esprit qu’une partie d’entre eux ne sont pas tout simplement pas joueurs, et encore moins de Pokemon GO.

Ainsi , utiliser et faire référence à un jeu vidéo sous prétexte qu’il est au cœur des débats médiatiques, peut engendrer un sentiment d’exclusion chez une partie des élèves.

Dans son cours de licence de marketing, un enseignant invite ses élèves
13, doté d’un corpus de document, à se mettre dans la peau d’un chef de projet au sein du département marketing chez Niantic : « Vous êtes chargé d’analyser la situation actuelle de Niantic et de l’application Pokemon Go, ainsi que de proposer de nouvelles solutions permettant de raviver l’intérêt des joueurs et de mieux les fidéliser »
Dans ces deux derniers exemples, le fonctionnement du jeu est décortiqué et analysé par la communauté éducative.
Cependant, jusqu’à présent, peut-on vraiment parler d’une utilisation du jeu vidéo ?  Les quelques propositions présentées ici n’utilisent que le game, et non pas le play, le contenu pédagogique passe par la simple analyse du fonctionnement du jeu, et non par l’activité ludique.

Seul Gael Gilson, enseignant à Liège (Belgique), a fait le pari de construire une séquence impliquant l’utilisation du jeu par ses élèves, suite à ses propres pratiques estivales
14.
Son objectif était de proposer à ses élèves de faire une carte postale interactive de leur ville, Pokemon Go servant pour repérer les points d’intérêts.

Carte postale en réalité augmentée produite par les élèves de G.Gilson


Le travail est présenté sous la forme d’un devoir-maison, afin de se prévenir de toutes contraintes horaires ou matérielles. Les apprenants parcourent donc leurs espaces proches et le travail scolaire s’ajoute simplement à la pratique ludique classique. 


Une spécificité française? 


Dans les discours des acteurs de l’éducation le jeu apparaît souvent comme un prétexte pour aborder d’autres thématiques : prévention sécuritaire, éducation aux médias, susciter la motivation des apprenants en utilisant leurs pratiques ludiques….

Nous pouvons ainsi faire le parallèle avec les discours autour d’Assassin’s Creed, notamment l’épisode Unity. A sa sortie, poussé par un buzz médiatique autour du contenu historique , le discours sur le jeu était souvent accompagné d’intentions éducatives, voire pédagogiques. Ainsi Les Inroks
15 et Canal Plus16 s’interrogeaient sur la pertinence de son introduction dans les murs de la classe.
Ainsi, on peut se demander si on aurait
autant parlé de Pokemon GO à l’école sans ce contexte d’État d’Urgence ? Est-ce que son apparition dans les préoccupations ministérielles, à la rentrée, pour des questions sécuritaires, n’aurait pas freiné des ambitions pédagogiques plus poussées?
Suivant l’exemple de Gael Gilson expliqué plus haut, les communautés éducatives étrangères ont semblé plus se saisir du
play que du game.
Par exemple, une école brésilienne a utilisé pleinement la réalité augmentée, via le jeu de Niantic
17 : en organisant une chasse aux trésors, les enseignants ont poussé les élèves à découvrir les alentours de leurs écoles, riches en Pokestop et donc en patrimoine historique. De même, le site letudiant.fr énumère plusieurs exemples d’utilisations concrètes, en mettant les élèves en jeu, de Pokemon GO18. Des universités américaines l’utilisent notamment en sport pour accentuer la dépense physique des étudiants, un argument que l’on a déjà rencontré dans notre recherche.

Au travers les quelques exemples récoltés, nous remarquons une rencontre conjointe entre plusieurs phénomènes :
– le temps médiatique, que nous avons déjà évoqué plus haut dans cette étude, où les bienfaits et les méfaits supposés du jeu s’entrecroisent. On pourrait ainsi parler de  « récupération pédagogique » du phénomène de l’été.
– la culture ludique des adolescents, réelle ou supposée, encourageant institution et enseignants à utiliser ce jeu à la mode pour accrocher les élèves à l’école, avec une vision souvent utilitariste, voire dangereuse, du medium vidéoludique.
– la culture ludique des enseignants est également à prendre en compte, tant certains ont utilisé Pokemon GO après leurs parties estivales.

Plus qu’une introduction du jeu vidéo due à une injonction institutionnelle à utiliser le numérique , il nous paraît fondamentale d’étudier ces différentes cultures ludiques pour saisir la place du jeu à l’école.
Il reste cependant à relativiser ces constatations. Les pratiques repérées sont évidemment très minoritaires, et l’absence de toute séquence construite avec le jeu sur le portail national
« Apprendre avec le jeu numérique » peut donner une indication sur la présence réelle de ce jeu dans les pratiques enseignantes en France.

Romain VINCENT

Billet rédigé en juin 2017 dans le cadre de ma première année en Sciences du jeu à l’Université Paris 13. 

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1 Communication officielle du Ministère de l’Education Nationale rapportée par Daniel ROUCOUS, dans L’Humanité, http://www.humanite.fr/rentree-scolaire-sous-le-signe-vigipirate-et-pokemon-go-614345

Claude TRAN, Educavox : NVB, Pokemon Go et EMI , Youtube, 31 août 2016, https://www.youtube.com/watch?v=JECYuVCPfO4

Omar BELKAAB, « Najat Vallaud-Belkacem demande le retrait des Pokémon rares à l’école », dans Numerama, http://www.numerama.com/pop-culture/191661-najat-vallaud-belkacem-demande-le-retrait-des-pokemon-rares-a-lecole.html

Fanny EVRARD, Principaux et proviseurs d’Arras anticipent les effets de Pokémon GO, dans La voix du Nord, http://www.lavoixdunord.fr/region/principaux-et-proviseurs-d-arras-anticipent-les-effets-de-ia29b0n3699199

Délégation Académique au Numérique Educatif de l’Académie de Versailles, Pokemon GO et vie scolaire, http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/pokemon-go-et-vie-scolaire

Délégation Académique au Numérique Educatif de l’académie de Nancy-Metz, Pokemon GO, un exemple de jeu en réalité augmentée et son déploiement massif, septembre 2016, https://www4.ac-nancy-metz.fr/dane/documents/Pokemon_GO.pdf

7 Ministère de l’Éducation Nationale, Apprendre avec le jeu numérique, Portail National de ressources – Eduscol, http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/

8 Morgane TUAL, Jules GRANDIN, Damien LELOUP, « Pokémon GO : les multiples facteurs des inégalités géographiques », dans Le Monde, http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/08/03/pokemon-go-les-multiples-facteurs-des-inegalites-geographiques_4977738_4408996.html

Eric SANCHEZ, « De Pokemon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner », dans Mediapart [En ligne] https://blogs.mediapart.fr/eric-sanchez/blog/050816/de-pokemon-go-la-salle-de-classe-sept-manieres-d-utiliser-le-jeu-pour-enseigner

10 Sylvain CONNAC, « La pédagogie des Pokémon », dans Les Cahiers Pédagogiques, http://www.cahiers-pedagogiques.com/La-pedagogie-des-Pokemon

11 Karim ELOUARDANI, « Utiliser Pokemon GO en classe, vraiment une bonne idée ? » dans « Edupronet », http://edupronet.com/utiliser-pokemon-go-en-classe-vraiment-une-bonne-idee/

12 Page Facebook « Jeux Vidéo et Histoire », https://www.facebook.com/JeuxVideoHistoire/posts/548861155318829

13 Suite à un appel lancé sur les réseaux sociaux afin de récolter des pratiques pédagogiques autour de Pokemon GO, l’étudiante n’a pas voulu transmettre l’identité de son professeur.

15 Erwan HIGUINEN, Assassin’s Creed peut-il remplacer un livre d’Histoire ?, dans Les Inrocks, http://www.lesinrocks.com/2014/09/28/jeux-video/histoire-jeux-video-11526226/

16 « Comment jouer avec l’Histoire ? », dans La nouvelle édition , vidéo [Hors-ligne], 17 novembre 2014

17 Peter TSEROS, Pokémon GO inspires teachers in Brazil, dans Otakukart.com http://otakukart.com/animeblog/2016/10/19/pokemon-go-inspires-teachers-brazil/

18 Paul CONGE, Pokémon GO séduit les profs à travers le monde, dans L’étudiant.fr, http://www.letudiant.fr/educpros/actualite/a-l-universite-pokemon-go-passe-a-l-attaque.html